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 SPE COMBAT WOLTK 3.1

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MessageSujet: SPE COMBAT WOLTK 3.1   Ven 8 Mai 2009 - 12:44

Repris du forum OFF

La spécialisation Combat:

la pénétration d'armure qui a eut une augmentation de 25%, et comme la spécialisation Combat est plus dépendante de l'armure d'un Boss qu'Estropier, le gain est donc plus fort,

le talent Réflexes éclairs comprend maintenant +10% de Hate en mêlée en plus de l'esquive,

la Poussée d'adrénaline qui passe d'un temps de recharge de 5 à 3 minutes (avec une glyphe sympathique) ce qui permet une utilisation plus souvent,

et aussi Série Meurtrière qui même reste parfois bien pénible à placer (perte d'orientation et de contrôle) qui a subit une +20% de dégâts pendant le buff, et associée à une glyphe (énorme à mes yeux) qui permet de descendre son temps de recharge à 1m15s.


Sans oublier évidement:



un déluge de lame bien pratique pour son coté Multicible sur Kologarn, Mimiron Phase 4, etc. etc.

un debuff +4% dégâts physique

un +2% endurance pour le point "qui ne sert pas à DPS" dans la branche Combat



Les bases de Combat:

1) l'attaque qui génère les points de Combo est Attaque Pernicieuse, et comme pour toutes les spécialisations PvE, on se doit de rester le plus souvent (en fait 100% du temps) sous le buff Débiter car on ne peut pas vraiment se passer de +40% de vitesse d'attaque en coups blanc.

2) on utilise une arme lente (entre 2.5 et 2.7) en main droite pour maximiser les dégâts d'Attaque Pernicieuse et une rapide (1.4-1.5) pour maximiser le talent Toute puissance de Combat qui n'est toujours pas passé en "proc" par minute (à l'inverse de certains poisons en 3.1).

3) les talents "clés" en Combat sont:


Attaque Pernicieuse améliorée (2/2 = -5 énergie)

Débiter amélioré (2/2 = +50% en durée)

Spécialisation Ambidextre (5/5 = +50% dégâts main gauche)

Précision (5/5 = +5% touché)

Réflexes éclairs (3/3 = +10% hate)

Agressivité (5/5 = +15% sur Attaque Pernicieuse)

Déluge de lames (1/1 = +20% de vitesse)

Expertise d'arme (2/2 = +10 Expertise)

Poussée d'adrénaline (1/1 = +100% régénération d'énergie sur 15 secs)

Toute puissance de Combat (5/5 = 20% de chance d'avoir +15 énergie avec la main gauche)

Tournoiement de lames (+10% sur Attaque Pernicieuse)

Vitalité (3/3 = +25% de régénération d'énergie)

Combat sauvage (2/2 = +4% dégâts sur la cible et +4% puissance d'attaque pour le rogue)

Attaques Surprises (1/1 = anti esquive de coup de grâce et +10% sur Attaque Pernicieuse)

Attaquer les faibles (5/5 = augmente le modifieur de critique de 30%)

Série meurtrière (1/1 = Attaque spéciale et +20% de dégâts sur la durée de l'attaque)


Viennent ensuite en Assassinnat:


Malice (5/5 = +5% de critique)

Éclaboussure de sang (2/2 = +30% de dégât sur Garrot et Rupture)




Les spécialisations d'armes en Combat:

1) la Combat rapproché

Cette spécialisation d'arme comprend les dagues et armes de pugilat en ajoutant 5% de critique sur les techniques et coups blancs générés avec ce type d'arme dans chaque main. Si sans ce talent, un voleur a 25% de critique global et une pugilat en main droite et une masse en main gauche seuls les coup fait via la main droite bénéficie des pourcentages de critique supplémentaires donc ont 30% de chance de faire un critique, cependant l'interface de base n'affiche que le pourcentage de la main droite.

Cette spécialisation est très courante car de très bonnes armes de pugilat (sur Kel'Thuzad notamment: Torsade de Calamité et Allonge de Kel Thuzad) sont disponibles, contrairement à ce que l'on connaissait avant WotLK. De plus la mythique Mort Entoilée forme avec les armes de pugilat un duo très performant grâce à sa vitesse d'attaque attractive pour Toute Puissance de Combat.


2) les masses

Peut être le retour en grâce de cette spécialisation en 3.1 avec la pénétration d'armure qui a vu son utilité améliorée. Reste que l'on ne connaît pas encore toute l'itemisation d'Ulduar et que dans une phase de "découverte" d'instance, les armes à disposition via Naxxramas ne sont pas très attractives en face d'un duo Torsade de Calamité et Mort Entoilée.


3) les épées

La grande perdante du passage de BC à WotLK, du à de multiples raisons comme le changement du totem Frappe Tempete, etc. etc. Mais c'est surtout l'itemisation qui l'a achevé durant l'ère Naxxramas, sans compter pour que cette dernière donne toute sa puissance, il faut un équipement assez conséquent. Cependant en 3.0, un template viable (le fameux "5/5 CQC + 4/5 SS") était d'avoir une main droite en pugilat (Torsade de Calamité) et une épée en main gauche (Averse de Grèle), le talent de cette dernière faisant frapper la main droite. Reste que pour des combats relativement courts cette spécialisation montre assez vite ses limites



Les spécialisations autour de Combat:

1) la spécialisation "Némésis - Mortalité - Frappes Implacables" ou encore "15/51/5"

On ajoute aux talents "clés"

Némésis (3/3 = +60% de chance qu'un coup de grâce donne un Combo)

Mortalité (5/5 = ajoute 30% de dégâts à Attaque Pernicieuse si elle critique)

Frappes Implacables (5/5 = 100% de chance qu'un coup de grâce donne 25 énergie)



Lien en mode "Combat rapproché": http://fr.wowhead.com/?talent#f0eb0xZMgVoxcxoru0xRtx

Ici Némésis permet d'assouplir les cycles (d'un point de vue assez théorique) en convertissant de façon régulière un coup de grâce en point de Combo (quand ça marche) et Mortalité qui permet aux Attaques Pernicieuse critiques se faire franchement mal (mais pas les coups de grâce). Notons aussi que Frappes Implacables en 5/5 assouplie aussi considérablement le cycle en rendant dans grosso modo 80% du temps 25 énergie (sur une base de cycle 3s/5r/5e mais j'y reviendrai plus tard) via les coups de grâce.


2) la spécialisation "Lames dentelées" ou "7/51/13"

On ajoute aux talents "clés"

Frappes Implacables (5/5 = 100% de chance qu'un coup de grâce donne 25 énergie)

Lames dentelées (3/3 = +30% de dégât sur Garrot et Rupture et -640 Armure)



Lien en mode "Combat rapproché": http://fr.wowhead.com/?talent#f0xbZMgVoxcxoru0xRtx0f0h

Les points de talents en branche Finesse entre Frappes Implacables et Lames dentelées sont au choix du joueur, car leur apport DPS en raid est quasiment nul. C'est la spécialisation Combat la plus "accessible" lorsque l'équipement est "basique" c'est à dire avec moins de statistiques (moins de critique, PA, etc. etc.) qu'un équipement dit "final" car il apporte un bonus qui touche toutes les attaques (sauf Rupture).


3) la spécialisation "Poisons Abominables" ou "18/51/2"

On ajoute aux talents "clés"

Némésis (3/3 = +60% de chance qu'un coup de grâce donne un Combo)

Mortalité (5/5 = ajoute 30% de dégâts à Attaque Pernicieuse si elle critique)

Poisons Abominables (3/3 = ajoute 20% de dégâts à Envenimer et aux poisons)

Frappes Implacables (2/5 = 40% de chance qu'un coup de grâce donne 25 énergie)



Lien en mode "Combat rapproché": http://fr.wowhead.com/?talent#f0eb0eZMgVoxcxoru0xRtb

On échange 3 points de talents entre Frappes Implacables et Poisons Abominables dans le but de maximiser le DPS via les poisons, cependant le fait de n'avoir que 40% de chance de récupérer 25 énergie via coup de grâce va considérablement changer la donne en terme de souplesse de cycle. Sans compter que l'on pourrait penser que en remplaçant Eviscération par Envenimer en coup de grâce secondaire, on gagne du DPS mais comme on perd les charges de poison mortel et que son application est relativement "lente" comparée à une spécialisation Estropier, et bien ce n'est pas le cas au final.


Les Glyphes, gemmes et enchantements:

1) Glyphes

Avant la 3.1, le choix de glyphe était relativement restreint :

Débiter : ajoute 3 secondes de base, ce qui donne avec le talent Débiter amélioré un total de 4.5 secondes en plus sur le buff,

Rupture : ajoute 4 secondes au débuff ce qui équivaut à 2 tics supplémentaires,

Attaque Pernicieuse : donne 50% de chance d'avoir un point de Combo supplémentaire.


Certains préféraient faire l'impasse sur Rupture ou Débiter pour y mettre une glyphe de Poussée d'adrénaline (qui baissait son temps de recharge) voir celle d'Eviscération pourtant plus orientée spécialisation HaT.

2) Gemmes
(A faire)

3) Enchantements
(A faire)


Les cycles:
(A faire)


Les poisons:

Ici deux écoles s'affrontent: celle du Douloureux et celle du Mortel pour la main gauche en complément du Douloureux en main droite. Mathématiquement et depuis la 3.1 qui a vu le coefficient de prise en compte de la puissance d'attaque (C + 0,08 x AP devenu C + 0,12 x AP), le poison Mortel est devenu supérieur en main gauche au poison Douloureux.

Cependant, il y a la théorie et la pratique, le poison Mortel étant toujours soumis à la contrainte de ses 5 charges pour dépasser le Douloureux et la pour Ulduar, il n'est pas rare de jongler entre un Boss et ses Adds et ceci pas mal de fois durant le combat, de devoir s'éloigner de lui pour éviter une mort bête (genre par une AoE), de devoir passer par une phase d'Add complet (comme la phase 1 et 3 de Yogg Saron par exemple) et la, le poison Mortel montre très vite ses limites en terme d'efficacité "théorique" car il ne restera pas assez longtemps pour donner toute sa puissance.
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