Les Chevaliers de Soléa (SURAMAR-EU)
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 SSC: Hydross l'Instable

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Plumes - La Marmotte

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MessageSujet: SSC: Hydross l'Instable   SSC: Hydross l'Instable Icon_minitimeVen 23 Mai 2008 - 11:16

Voici une vidéo explicative sur l'élémentaire d'eau, qui sera notre objectif à SSC après la sardine géante. ^^ Je sais que c'est un peu tôt, mais bon. Un peu d'avance ne fait jamais de mal. ^^

C'est un combat très délicat, qui peut être assez galère pour les DoT et la gestion des adds, mais cette vidéo (en anglais) est très instructive et bien expliquée.

Je vous en ferais une traduction plus tard quand j'aurais le temps. Wink

http://fr.youtube.com/watch?v=VAgTiGXQ7BM
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Davma
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MessageSujet: Re: SSC: Hydross l'Instable   SSC: Hydross l'Instable Icon_minitimeSam 21 Juin 2008 - 1:38

HYDROSS L'INSTABLE :


Composition du groupe :
Indispensable pour ce boss 2MT stuff 1full RG et 1full RN, 2OffTank stuff mixte RG RN et de pref 2démo (tres fortement conseillé)

La strat :
Hydross est un élémentaire d'eau, premier boss du Sanctuaire du serpent situé dans le réservoir de Glissecroc. Il posséde 4 millions de pv et vous avez 10 minute pour le tuer avant qu'il passe en mode enragé.

Un MT avec de la résistance nature et 1 MT avec de la résistance givre est fortement conseillé.
Les mages doivent impérativement être spé feu.

En ce qui concerne les trahs, les geants que vous trouverez sur votre passage sont sensiblement pareil à Bourberieux le boss de fin de l'enclos aux esclaves. Vous devez le tanker dos au raid.

Ses capacités :

- Pur/corrompu : ce sont les deux phases que vous rencontrerez dans le combat. Pur fera des dégats de de givre et corrompu des dégats de nature. Nous verrons plus loin le détail de ces deux phases.

- Enrager : au bout de 10 minute de combat il passera en mode enragé. Autant dire qu'il faudra qu'il soit mort avant cette limite.

1/ Capacités de forme de gel (pur) : cette phase est en cours quand Hydross est sous l'effet des rayons canalisateurs.

- Marque d'Hydross : une aura qui frappera tous les membres et qui augmentera les dégats de givre que vous subirez. Cette aura sera posée toutes les 15 secondes jusqu'a 5 fois augmentant les dégats de 10% puis 25% puis 50% puis 100% et enfin 250%.

- Tombeau de l'eau : qui affectera une cible (reconnaissable à l'effet de bulles d'eaux que vous aurez sur vous). Toutes personnes se trouvant dans un rayon de 10 mêtres de la cible affectée subira également cette capacité qui causera pour 900 de dégats sur chacune d'entre elle pendant 5 secondes.
A noter que cette capacités est accrue par la marque d'Hydross.

- Elémentaire d'eau : quand il rentre en phase "pur", Hydross fait pop 4 élémentaires d'eaux qui possèdent environ 60 000 points de vie.

2/ Capacités de forme de nature (corrompu) : cette phase est en cours lorsque Hydross est en dehors des rayons canalisateurs.

- Marque de corruption : une aura qui frappera tous les membres et qui augmentera les dégats de nature que vous subirez. Cette aura sera posée toutes les 15 secondes jusqu'a 5 fois augmentant les dégats de 10% puis 25% puis 50% puis 100% et enfin 250%.

- Cambouis vil : un charme posé aléatoirement toutes les 15 secondes causant pour 500 de dégats de nature toutes les 3 secondes pendant 24 secondes. Pendant ces 24 secondes les heals seront réduits de 50 %.
A noter que ce charme est affecté par la marque de corruption.

- Elémentaire de nature : quand il rentre en phase "corrompu", Hydross fait pop 4 élémentaires de nature possédant environ 60 000 points de vie.

Le combat :

Le pull est important ici car nous devons le tanker exactement ou il se trouve de facon à le laisser dans les rayons. A ce moment il sera en phase "pur" commuant tous les dégats de gel dont il dispose.
4 élémentaires d'eau vont apparaitre. Nous devons les tuer en moins d'une minute de combat. Ils peuvent être bannis.
Nous choisirons d'en bannir deux pendant que les druides ferals ou autres tanks dispos prendront agro des deux autres.

Nous avons donc 1 minute pour les DPS car du fait que Hydros stacke ses marques, nous devons éviter de prendre le dernier à 250% de dégats majorés. Pour cela au bout de 1 minute de combat nous sortirons Hydross de ses rayons canalisateurs pour le faire rentrer dans la phase "corrompu".

Cette phase est en tout point semblable à la précedente. Un détail cependant, nous devons tuer les élémentaires tout prés du boss de facon a ce que tous les DPS possédant des sorts de zone puissent faire un max dégats sur les cibles.
Au bout d'une minute nous remettrons Hydross au milieu des rayons et la phase "pur" recommencera.

Répéter ces phases jusqu'a la mort d'Hydroos

Un petit conseil :

Une fois Hydross à 15% de sa vie, et afin d'être dans les temps avant l'enrage, il est conseillé d'éviter le dps sur les d'adds (il faudra donc les gérer à coups de nova, fear, ban, etc...) et de burst DPS le boss (heroisme, boodlust, etc...). Le MT pourra également claquer sont shield wall.

Si le boss passe en enrage (au bout de 10min), c'est le wipe.

Astuce pour le pull (surtout si le tank est palouf donc pas de charge) :
un druide feral arrive devant en chat, pop, passe en ours, le tank là où il se situe ( et donc il ne passe pas en phase poison ), le tank, qui a eu le temps de monter sa rage sur les adds, le charge, et voilà, pull tranquille, sans risque.
Ou alors le tank prend un popo d'invisibilité pour se planter devant hydross avant le pull (merki pum)
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