Le druide
*Races accessibles : Elfe de la nuit & Tauren
*Armes utilisables : Bâton/Masse à une ou deux mains/Dagues/Armes de pugilat
*Armures utilisables : Cuir & Tissu
I - Présentation de la classe 1) Introduction :Si vous aimez le changement, alors cette classe est faite pour vous ! Doté par la nature de pouvoirs dépassant l'imagination (comment ça, c'est du flagrant délit de parti pris, j'en suis qu'à la 2e ligne !
), le druide peut à loisir revêtir l'apparence de créatures diverses : ours, panthère, corbeau, lion de mer...chaque forme disposant de capacités qui lui sont propres.
L'atout majeur du druide réside dans sa polyvalence : initialement lanceur de sort (capable de dps magique ou de soins), il peut tour à tour endosser le rôle de tank (ou d'Off-tank) grâce à sa forme d'ours ou de dps en forme de félin. Aux formes de combat viennent s'ajouter des formes de voyage, avantages non négligeables du druide sur d'autres classes (vitesse de déplacement augmentée de 40% au niv. 30, vol accessible au niv. 68...).
Un avantage certain du druide est la fluidité et la rapidité de sa progression en solitaire : sa furtivité, combinée à sa capacité à se soigner par le biais de sorts, permettent un style de jeu qui réclame peu de temps de pause (à nuancer toutefois dans le cas d'une spécialisation équilibre). Pouvant aller droit vers l'objectif d'une quête, ses soins lui évitent par ailleurs de perdre du temps en régéneration (sachant qu'il dispose en plus de la technique "Innervation" qui permet une régéneration très rapide du mana).
2) Forces, faiblesses :Nombreux sont ceux à dire que le druide, puisqu'il est correct en tout, n'excelle nul part. Pourtant, le druide est capable, sous certaines conditions, de faire jeu égal avec le voleur auquel il s'apparente en forme de félin, ou avec le guerrier quand il revêt sa forme d'ours (en terme de dps ou de génération de menace, par exemple). En revanche, bien que le druide emprunte au voleur ou au guerrier certaines de leurs techniques, les formes animales ne disposent pas de techniques aussi variées que celles des classes correspondantes.
Sa polyvalence est à la fois - et paradoxalement - sa plus grande force et sa plus grande faiblesse. Les diverses formes animales qu'il peut utiliser sont autant de possibilités différentes de jouer et de se battre. Sa capacité à changer de formes à son gré est aussi un atout pour sa survie : un druide qui débute le combat comme lanceur de sort peut se transformer en ours ou en félin pour poursuivre l'affrontemment au corps à corps et, au besoin, reprendre sa forme originel pour se soigner.
La force du druide tient aussi à ses buffs. Grâce à sa "Marque du fauve", il augmente à la fois l'armure, les attributs et les résistances. Avec "Epines", il peut réaliser des dégâts supplémentaire. Enfin, lorsqu'il est spécialisé en combat farouche, il dispose même d'une aura ("Chef de la meute") améliorant la criticité de ses attaques et de celles des autres membres de son groupe, aura qui permet aussi à tout membre du groupe de récupérer un peu de sa vie en cas de coup critique. En sélénien, il possède une autre aura, augmentant cette fois la criticité des sorts des membres du groupe.
La faiblesse du druide tient au fait que le panel de techniques qu'il peut utiliser dans chaque forme est restreint comparé aux classes qu'il imite. De plus, à ses débuts, sa spécialisation ne se fait pas suffisament ressentir : il reste moyen dans chacune de ses formes, et ne tient pas la comparaison avec les autres classes (mage/démoniste s'il privilégie le combat à distance, voleur/guerrier/chasseur s'il préfère le combat au corps à corps), sa capacité à passer d'une forme à l'autre étant le gage de sa survie. On peut ajouter à cela un inconvénient certain du druide qu'est l'impossibilité d'utiliser tout objet ou sort en forme animale. Enfin, dans les premières instances, le druide aura plutôt tendance à être considéré comme une classe de soutien, dont le rôle évolue en fonction des situations.
3) Enjeu :
L'enjeu lorsqu'on joue cette classe est de réussir à jongler efficacement entre les différentes formes, afin de profiter au mieux des possibilités offertes par chacune des formes. Mais si les changements de formes sont incessants à bas niveau, ce n'est plus le cas à haut niveau, où le druide quitte peu sa forme de prédilection. Il doit alors remplir au mieux le rôle qui lui a été assigné (tank/dps/heal...), et connaître chaque forme sur le bout des doigts (par exemple, tout les druides feral ne savent pas que les dégâts de l'arme n'influent pas sur les dommages infligés en forme de félin ou d'ours).
II - Jouer un druide : 1) Les attributs :Les attributs à privilégier varient d'une spécialisation à l'autre. A ses débuts, le druide peut avoir quelques difficultés à gérer ses attributs, sachant qu'il peut avoir besoin des 5, surtout lorsque sa spécialisation n'est pas marquée. A plus haut niveau, le choix des attributs est plus aisé. S'il choisit d'être un lanceur de sort (spécialisation Equilibre et/ou Restauration), il privilégiera Intelligence et Esprit. S'il opte pour les formes de combat physique (spécialisation Combat Farouche), il favorisera avant tout les attributs Force, Agilité et Endurance.
2) Les talents :Les trois spécialisations possibles permettent au druide de s'engager dans des voies sensiblement différentes : La ligne de talent Equilibre permet d'accroître les dommages, l'efficacité ainsi que la criticité des sorts. La ligne de talent Combat farouche tend à rapprocher le druide du guerrier et du voleur, rendant la classe très efficace dans le rôle de tank ou de dps. Enfin, la ligne de talent Restauration augmente la puissance des sorts de soins, réduit l'aggro ainsi que les interruptions de sort.
- Equilibre : renforce le contrôle d'ennemies (emprise de la nature, sarments, cyclone), accroît les dégâts et la criticité des sorts et permet de revêtir l'apparence d'un sélénien, augmentant ainsi les chances de survie du druide. Il peut aussi appeler à lui des tréants.
- Combat farouche : améliore principalement les dégâts, l'armure et la criticité au corps à corps, tout en offrant de nouvelles techniques offensives. L'une des voies privilégiées par les druides en solo, avec la spécialisation Equilibre.
- Restauration : cette ligne de talent ne s'intéresse pas tant aux dégâts et à la survie qu'aux soins. Elle permet une meilleure gestion du mana et une diminution des interruptions et de l'aggro en cas d'attaque. Les soins sont de plus plus rapides. C'est une ligne de talent ingrate en solo, et plutôt choisie à la faveur d'une respec.
3) Les formes du druide :Dans sa forme originelle, le druide est avant tout un lanceur de sort. Il peut combattre au corps à corps dans sa forme naturelle, mais les dommages qu'il inflige sont réduits par rapport à la forme animale ou aux classes de dégâts physique tel que le guerrier ou le voleur. Les formes animales du druide se partagent entre formes de combat et formes de voyage.
*Formes de combat :
- Félin (Survie : moyenne/dps CaC) : le félin s'apparente au voleur. Il peut se déplacer et attaquer de manière furtive, et dispose d'une barre d'énergie. Ses attaques se partagent entre attaques à dommages immédiats et attaques à dommages répartis, toutes générant des points de combos tout comme chez le voleur, à qui il emprunte plusieurs techniques. Le dps du félin allie rapidité et criticité, le druide devant donc gérer au mieux la menace.
- Ours (Survie : immense/Tank) : l'ours s'apparente au guerrier et peut, tout comme lui, se voir assigner le rôle de tank. La puissance de l'ours réside dans son endurance et sa force, deux attributs essentiels. L'ours dispose lui aussi d'une barre de rage, augmentant en fonction des dommages infligés et des dégâts subis, et diminuant par l'utilisation de techniques. Lent mais puissant dans l'exécution de ses attaques, il ne possède pas de techniques aussi variées que le guerrier en matière de contrôle et d'interruption d'ennemies.
- Sélénien (Survie : forte/dps magique) : la forme de sélénien, accessible uniquement avec la spécialisation équilibre, permet au druide de revêtir une apparence plus résistante tout en continuant à lancer des sorts, exception faite des sorts de soin. Il possède aussi une aura augmentant la criticité des sorts de tout les membres du groupe.
*Formes de voyage :- Lion de mer : permet au druide de se déplacer plus rapidement dans l'eau en même temps que de respirer sous l'eau (oui, je sais, vous vous dites : comment un phoque peut respirer sous l'eau ? Mais ne cherchez pas, c'est la magie Blizzard).
- Guépard : permet au druide de se déplacer 40% plus vite. Très pratique tant qu'on ne dispose pas de monture, l'utilité se perd par la suite.
- Corbeau : permet au druide de voler (bizarre, non ?) en Outreterre dès le niveau 68. La forme de vol est aussi rapide que la monture volante pour un moindre coût. Une fois la compétence de monte à son plus haut niveau, il est possible d'obtenir une forme de vol épique via une série de quêtes.
4) Conseils :*Spécialisation : Choisir une spécialisation et s'y tenir, c'est priviliégier une façon de jouer sur une autre. Or, s'il est tentant de préférer la ligne de talent Equilibre, qui amène dès les premiers points de talent dépensés des résultats probants, ce n'est pas au final celle que choisissent la majorité des druides. En effet, le druide-lanceur de sorts de dégâts me semble inférieur aux autres classes de dégâts magiques : en dépit de sa spécialisation, un druide Equilibre n'égalera jamais un mage/démoniste en terme de dps, contrôle..., ne serait-ce que dans les mentalités des autres joueurs.
En revanche, un druide Feral a de grandes chances de trouver sa place en instance, notamment en qualité de tank, mais aussi en dps, car sa spécialisation tend vraiment à le rapprocher des classes qu'il imite. Certes, le druide ne sera jamais un guerrier ou un voleur, mais il peut être un très bon tank ou dps. Enfin, la spécialisation Restauration apparaît comme à la fois la plus technique et la plus ingrate à jouer. Le druide prodigue avant tout des soins répartis et, s'il diverge du prêtre, il n'est pas pour autant "moins bon". En instance, il est moins répandu que le prêtre ou le palaheal, mais tend aujourd'hui à être considéré à sa juste valeur.
*Répartition des points de talent : les templates que je propose ici sont purement arbitraires et vous pouvez en changer à votre gré. Néanmoins, l'expérience a prouvé que certaines combinaisons étaient plus efficaces que d'autres. En ce qui concerne la branche Restauration pour le druide heal, les templates ne sont pas de moi, sachant que je n'ai jamais essayé cette ligne de talent.
Equilibre :-(43/0/18, PVE) :
http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/druid/talents.html?51032231250313523100100000000000000000000050500350000000000000
Combat farouche :-(0/50/11,PVE) :
http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/druid/talents.html?00000000000000000000051323213232210533125150500001000000000000-(1/46/14, PVP) :
http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/druid/talents.html?01000000000000000000050023213232210533125105503001000000000000Restauration :-(1/0/60, PVE) :
http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/druid/talents.html?01000000000000000000000000000000000000000050550351531522531351-(8/0/53, PVP) :
http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/druid/talents.html?01430000000000000000000000000000000000000050550350031512531351*Métiers : Choisir les métiers Dépecage/Travail du cuir est intéressant, puisque le druide est alors en mesure de réaliser son propre équipement, mais les rentrées financières sont ridicules. De plus, les occasions sont rares où l'on porte un équipement que l'on a soit même créé. J'étais travailleur du cuir jusqu'à récemment mais, lassé d'être dans la déche, j'ai opté pour des métiers de nain, à savoir mineur et joaillier ! Vive les sous !